Главная Новости

Квестология - Арт-хаус глазами игрока - Автор: Klaverm

Опубликовано: 27.09.2018

Исследование на примере “ Fatale. Exploring Salome” и “Sublustrum”

 

Вступление

Всегда легко и приятно писать о традиционных жанрах и направлениях. Совсем другое дело с рассказом о жанрах, где форма подачи материала очень индивидуальна. В нетрадиционных, неклассических экземплярах литературы, киноискусства и даже компьютерных играх, символизм визуальных образов вполне может преобладать над “альфой и омегой” почти любой работы классического жанра – сюжетом. Именно в экземплярах произведений, поскольку всерьез говорить о существовании каких-либо школ нетрадиционных жанров, довольно затруднительно. В качестве примера возьмем сюрреализм в изобразительном искусстве. Да, есть такой жанр в данном виде искусства, но говорить о существовании художественной школы сюрреализма довольно опрометчиво. С теоретической точки зрения, можно много рассказывать об истории сюрреализма, отличительных чертах и общих особенностях работ лучших художников и многом другом, но ни одна художественная школа мира не будет обучать студентов рисовать наброски и писать картины, беря за основу образы в произведениях Сальвадора Дали, Макса Эрнста или Альберто Джакометти. Почему? Да потому, что невозможно классифицировать, унифицировать и стандартизовать то, основой чего является сплетение образов, эмоций и фантазий.

 

Такими же сложными, наполненными символизмом и индивидуализмом, представляются работы жанра арт-хаус. Данная статья – сочетание описания авторского взгляда на арт-хаус сквозь призму личного эмоционального и художественного восприятия двух компьютерных игр, и краткого описания возникновения и становления самого направления в целом.

О зарождении жанра арт-хаус

Сам термин art-house (исторически более правильный перевод – “дом искусств”, а не “домашнее искусство”) появился в США, и изначально им называли неанглоязычные художественные фильмы, демонстрировавшиеся в рамках кинематографических фестивалей зарубежного кино в 1940-х годах. Для того, чтобы зритель понимал ход сюжета и диалоги героев, в такой фильм монтировали англоязычные субтитры. Вне рамок фестивалей подобные ленты демонстрировались в отдельных кинотеатрах, и пользовались успехом у аудитории, по профессиональной деятельности связанной с культурой других народов и стран - искусствоведов, историков, студентов-культурологов. Наличие субтитров объяснялось не недостатком финансовых средств на дубляж (который сам по себе очень дешев, относительно других затрат), а желанием сохранить изначальное эстетическое единство такого фильма. Ставилась задача - не нарушать “языковую ткань” картины, донести до зрителя интонации и нюансы речи актеров.

Чуть позднее, на экранах арт-хаус кинотеатров начинают демонстрировать и американские фильмы, относящиеся к категории “авторского кино”. Популярность таких кинотеатров со временем растет, и к середине 1950-х годов в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе образуются две крупнейших сети арт-хаус кинотеатров. Но не следует думать, что картина любого автора “домашнего кино” могла быть показана публике. Существовали конкурсные условия отбора со своими критериями по качеству. Именно так, в смысловое содержание термина “арт-хаус”, вошло понятие авторского кинематографа. Новые арт-хаус кинотеатры открывались также в Германии, Дании, Швеции, Франции.

Немалый вклад в развитие жанра внесли знаменитые кинорежиссеры так называемой “новой французской волны”, среди которых есть такие имена, как Жан-Люк Годар, Франсуа Трюффо, Эрик Ромер. Именно они впервые официально употребили термины “авторское кино” и “арт-хаус” во влиятельном французском журнале Les Cahiers du cinéma (“Кинематографические тетради”). Активные эксперименты с движением операторской камеры, крупными планами, вставками из затяжных музыкальных фрагментов, замедленными съемками и множеством других приемов, не присущих коммерческим лентам, сделали этих режиссеров мэтрами, основоположниками экспериментального стиля и жанра арт-хаус.

Позднее, к концу 1970-х, термин “арт-хаус” используют уже и для обозначения множества литературных произведений. Наиболее яркими представителями литературного арт-хауса являются такие писатели, стиль произведений которых также классифицируется как “магический реализм”. Это Габриэль Гарсия Маркес, Хорхе Луис Борхес, Хулио Кортасар и многие другие.

И только в настоящее время в индустрии компьютерных игр начинают появляться отдельные экземпляры, сюжетная линия которых, а также форма визуальной подачи материала, может трактоваться как исключительно “авторский взгляд”, представленный вне традиционных направлений.

Хотя жанр арт-хаус сам по себе имеет довольно трудно очерчиваемые границы (как и все то, что находится вне рамок традиционных жанров), попробуем разобраться – какие же отличительные черты и характеристики это направление приобретает в компьютерных приключенческих играх? Подчеркиваю тот факт, что многое из описываемого – это исключительно личное восприятие и индивидуальная трактовка увиденного и услышанного. В жанре арт-хаус нет постулатов, но есть индивидуальность восприятия. Для проведения анализа были выбраны два интересных проекта - “Fatale. Exploring Salome” от компании Tale of Tales, и “Sublustrum” от студии “Phantomery Interactive”.

 

Tale of Tales. Fatale. Exploring Salome

В основе сюжета этой необычной игры лежат впечатления создателей от прочтения одноактной пьесы “Саломея”, написанной в 1891 году знаменитым поэтом, писателем и эссеистом Оскаром Уайльдом. Это история о коварстве жены царя Ирода Антипы и ее дочери Саломеи, приведшем к гибели последнего пророка - Иоанна Крестителя, предвозвестника прихода Мессии.

Согласно текстам Нового Завета, став проповедником (приблизительно 28-ой или 29-ый год н.э.), Иоанн жил в пустыне, ведя аскетичный образ жизни. Он носил грубую одежду из верблюжьей шерсти и подпоясывался кожаным ремнём, питался только диким мёдом и акридами (определенный вид саранчи). Проповеди Иоанна Крестителя выражали гнев Божий по отношению к грешникам, и призывали иудейский народ к раскаянию. Не раз из уст Предтече звучали укоры в сторону самодовольства саддукеев и фарисеев относительного того, что они являются “избранным Господом народом”, и требования по изменению многих норм поведения, принятых среди знати того времени.

В числе множества других нарушений праведной жизни, Иоанн обличал жестокий поступок правителя Галилеи - Ирода Антипы, который силой отнял у своего брата Ирода Филиппа жену Иродиаду, и женился на ней, грубо нарушив тем самым еврейские обычаи. За это публичное уличение правитель заточил пророка в подземелье, но не решался предать его казни, поскольку боялся волнений со стороны народа. Но больше всего от этого публичного обвинения страдала репутация самой Иродиады, поскольку статус жены и матери в Иудее являлся символом добродетели и семейного благочестия.

Отчиму так понравился танец, что он при всех пообещал исполнить любое ее желание. Саломея попросила принести ей голову Иоанна Крестителя на блюде. Ирод Антипа не смог пойти против собственного слова, и приказал казнить пророка. Голову Иоанна принесли Саломее, а та отдала ее своей матери. Так закончился жизненный путь предвозвестника прихода Иисуса Христа, пророка Иоанна Крестителя.

Игра ведется от первого лица, а точнее – от первых лиц. Сначала мы видим глазами самого Пророка подземный каземат, в котором находимся в заточении, Это достаточно большое, полутемное и сырое каменное помещение с высоким потолком (примерно в три или четыре человеческих роста). Свет в помещение пробивается только из небольшого окна в виде круглого люка, закрытого решеткой. Само окно расположено на потолке. В некоторых местах, около поддерживающих потолок колонн, и около стен, образовались неглубокие лужи воды. Около стен в хаотичном порядке разбросаны грубо сколоченные деревянные ящики. В одной из стен видна массивная входная дверь в камеру каземата, украшенная символом человеческого черепа. Звучит пронзительная и очень тревожная восточная мелодия. Через несколько минут после начала игры, отчетливо возникает ощущение неизбежного приближения чего-то плохого.

Заключенный может перемещаться по четырем направлениям. Если встать перед любым из ящиков и двигаться вперед, то можно толкать ящик впереди себя. Первое, что сразу приходит в голову, и что хочется попытаться сделать – так это переместить достаточное количество ящиков к тому месту, где на потолке находится окно, затем поставить их друг на друга, чтобы дотянуться до решетки окна.

Уже в процессе сбора ящиков, ты пытаешься соорудить из них конструкцию, по которой можно было бы залезть наверх, но понимаешь, что один ящик поместить над другим никак не получается. Как бы играющий не старался это сделать – не получится. Начинаешь чувствовать удивление и тревогу одновременно. Как же так? Почему нельзя просто добраться до окна? Что же делать?

И тут раздается звук открывающейся двери камеры, и на пороге появляется воин в черном балахоне и плаще, в руках которого находится сабля. Он, не медля ни секунды, быстрыми шагами направляется к узнику. Входная дверь за ним накрепко захлопывается. Вот оно – то неизбежное, которого ожидаешь с самого начала. Можно какое-то время убегать от стражника по территории камеры, но скорость перемещения героя ниже скорости ходьбы стражника, и через несколько минут он уже оказывается рядом. Поравнявшись с Иоанном, солдат наотмашь отсекает Пророку голову. Небольшая лужа крови образуется на полу, и дух убитого медленно парит вверх. Пролетев сквозь камни потолка камеры, душа пролетает еще несколько метров вверх, и там останавливается, застыв в воздухе. Демонстрируются титры к игре. Начинается вторая часть игры, в которой Вы управляете бесплотным духом Иоанна Крестителя.

Страница 1 из 4

Календарь

«     Август 2016    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Популярные новости

rss