Игры с текстом Медиа | Двутгодник | два раза в неделю

Место, где начинается история компьютерных приключенческих игр, к сожалению, больше не существует. Его след был едва различим - травянистые остатки фундаментов посреди густого леса. Когда-то здесь было небольшое кирпичное здание с насосом, через которое жаждущие туристы, посещавшие Национальный парк Большой пещеры Мамонтовой пещеры в Кентукки, могли пить воду. В середине 1970-х Уильям Кроутер, программист и страстный спелеолог, вместе со своей женой Пэт участвовал в создании карты комплекса пещер Bedquilt. Когда их брак распался, Кроутер, желая поддерживать связь с детьми, решил написать для них компьютерную игру, напоминающую повествовательные ролевые игры, фанатом которых он был. Место действия его работы, просто названное «Приключением», сделало пещеры, которые он изучал прежде. Их распределение было отражено очень точно, но - чтобы сделать его слишком скучным - он добавил множество головоломок для решения, фантастических персонажей и магических предметов. Его работа, вероятно, была бы потеряна во мраке ранней истории компьютерных игр, если бы не другой программист, Дон Вудс, который обнаружил, что «Приключение», от которого отказался его автор, связался с Кроутером и попросил разрешения на разработку программы. Так началась колоссальная карьера первой текстовой приключенческой игры. Энтузиасты перенесли ее с компьютера на компьютер, она стала почти вездесущей. Очарованный ею, Скотт Адамс создал упрощенную версию, которая вписалась в скромные воспоминания о домашних компьютерах того времени. Он основал Adventure International - первую компанию по продаже игр для персональных компьютеров. Родился не только сегмент рынка, но и новая интерактивная игровая разработка - приключенческая текстовая игра, позже названная интерактивной фантастикой (IF).

Уильям Кроутер / фото: Nancyscrowther, Викимедиа   commons, Creative Commons CC0 1 Уильям Кроутер / фото: Nancyscrowther, Викимедиа
commons, Creative Commons CC0 1.0 Universal Public
Домен Посвящение
Игры Adventure International на сегодняшний день являются только уважаемыми памятниками, которые при более тесном контакте разочарованы блочностью сюжетов и недостаточным заполнением программы, ответственной за понимание инструкций пользователя. С играми компании, самой важной для истории учебников: Инфоком. Он был основан группой блестящих выпускников Массачусетского технологического института, которые вместе написали сложнейшую игру, вдохновленную «Приключением», распространяющимся по университетским центрам США, - «Зорк». Здесь игра также состояла в том, чтобы пройти через ряд пещер и решить сложные головоломки, найти сокровища и сражаться с монстрами, но игровой мир был намного более отточен и красивее описан, а взаимодействие с ним проходило гораздо более плавно, чем в «Приключении». «Зорк» гораздо лучше понимал, что хотел сказать игрок, что было связано не только с богатым словарем, но и с так называемой программой синтаксического анализа высказываний игрока, использующей последние достижения в области компьютерной обработки естественного языка. Великие парсеры оставались торговой маркой продукции Infocom, которую часто рекламировали, ссылаясь на сложность предложений, понятных компьютеру («Идите на север и поднимите все, кроме меча и зеленого фонаря»). Как и в случае с «Приключением», оригинальная «Zork» оказалась игрой, слишком сложной для скромных возможностей персональных компьютеров, поэтому ее изменили ее создатели и разделили на три части. Трилогия Zork завоевала рынок, став одним из первых настоящих компьютерных бестселлеров.

Текстовые игры становятся все более известным и комментируемым явлением. Они полностью отличались от того, что современный получатель связывал с термином «компьютерная игра», который обычно сочетался с игровыми автоматами в аркадах. Учебники не требовали ловкости обезьян, только сосредоточенности, терпения и логического мышления. Они не пытались произвести впечатление на графику, которая тогда не умела восхищать, и обратились к воображению - одна из самых красивых рекламных объявлений Infocom - это изображение светящегося человеческого мозга с надписью «Графика, положенная там, где солнце не достигает».

Они не пытались произвести впечатление на графику, которая тогда не умела восхищать, и обратились к воображению - одна из самых красивых рекламных объявлений Infocom - это изображение светящегося человеческого мозга с надписью «Графика, положенная там, где солнце не достигает»

Первая половина 1980-х годов - один из самых красивых периодов в истории текстовых игр. Их авторы стали превосходить друг друга в инновационных решениях, которые иногда впечатляют даже сегодня. Компания Infocom, несмотря на то, что у нее уже была популярная формула для игры (пещеры, сокровища, загадки, монстры), все еще искала новые идеи, чтобы использовать возможности своего синтаксического анализатора. Таким образом, были созданы даже интерактивные криминальные истории «Крайний срок», «Подозреваемый» и «Свидетель», в которых детективный игрок окружает толпу живых персонажей, за которыми можно следить, подозревать и допрашивать. Пожалуй, самой амбициозной игрой Infocom первой половины 1980-х годов является «Разум навсегда путешествующий» - история о последствиях политической программы, в которой легко увидеть элементы видения Рейгана об Америке. Место действия - один город, который игрок посещает каждые десять лет в течение 50 лет, наблюдая за происходящими в нем изменениями. Моральный дух критиков AMFV, которые критиковали политику республиканцев, уже немного выветрился, но масштаб игры и уровень детализации по-прежнему впечатляют сегодня. Это первый масштабный город в истории компьютерных игр. Однако самый интересный эксперимент Infocom - это художественный эксперимент "Троица" . Автор этой игры, Брайан Мориарти, создал экзотическую смесь - тема ядерного уничтожения была заменена фантастическими элементами прямо из сериала «Зорк» и сюрреалистической атмосферой «Алисы в стране чудес». Это оказалось хитом - «Троица» - удивительная и движущаяся картина порочного круга истории, в котором насилие все еще остается постоянной темой.

Также стоит упомянуть самый интересный конкурс Infocom - Synapse Software, который решил выпустить серию интерактивных романов, которые могли бы соответствовать классическим играм создателей «Зорки». Из четырех полученных названий «Mindwheel» заслуживает наибольшего внимания из-за автора этого человека. Главе Синапса удалось пригласить самого Роберта Пинского - одного из величайших американских поэтов 20-го века. Пинский очень увлекался этой новой формой литературы и создал историю об экспедиции в глубины нескольких человеческих умов, которые оказываются местами действительно Дантеского характера (неудивительно - в то время он работал над переводом «Ада» из «Божественной комедии») , Хотя «Mindwheel» - очень неровная игра, во многих местах незаконченная и неутешительная с банальным окончанием, она ясно показывает огромный талант человека, создавшего текст, и огромный потенциал текстовой игры как формы литературы.

Золотая эра коммерческих текстовых игр закончилась в начале 90-х годов. В мире все более сложных звуковых и графических карт текстовая игра кажется динозавром, который еще не знает, что он уже вымер. Более того, рынок - это триумфальный жанр святого, выросший из учебников - графических приключенческих игр, таких как «Остров обезьян» или последующих частей серии «Королевский квест». На первый взгляд все понятно - разработчикам текстовых игр пришлось принять неумолимые законы технологической эволюции. Конечно, только на первый взгляд. По общему мнению, смерть текста очень конкретна - это «Врата 2» (1993) , последний из которых контролируется в основном текстом, созданным игроком, продукцией Legend, выращенной из Infocom. Дело не так просто. Когда якобы умерли учебники, покинув коммерческий рынок, они стали процветать как форма, созданная независимыми художниками; вся проблема в том, что модные инди-игры, которые были так модны сегодня, еще не существовали.

Шлюз 2 (1993) "Шлюз 2" (1993)

Премьера «Gateway 2» совпала с выходом наиболее совершенной среды для создания текстовых игр - созданной британским математиком и поэтом Грэмом Нельсоном «Inform» на языке, позволяющей создавать песни столь же сложные, как старая классика Infocom. «Информ» не был первым инструментом для написания учебников - независимая сцена была создана еще в 1983 году, когда на компьютерах ZX Spectrum была выпущена программа «Quill». Затем пришло время для "Adventure Game Toolkit" (1987) и "TADS" (1988). Однако именно появление «Informu» стало прорывом в истории любительских текстовых игр. Ориентируясь на свои последующие версии, сообщество и, наконец, не стесненное рыночными требованиями (которые когда-то говорили Infocom отказаться от экспериментов, подобных «Тринити»), начало создавать необычную, инновационную форму компьютерной литературы. Адам Кадре, одна из самых важных фигур на сцене интерактивной фантастики, писал: «Сегодня у нас нет никакой системы распространения и продвижения, кроме той, которую мы добавляем в сеть; компьютерная графика уже не такая грубая, чтобы просыпаться с текстовым абзацем в восторге. группа пользователей компьютеров склоняется к тем, кто, по вашему мнению, говорит по-английски. Но у нас для этого есть лучшие игры ». Отказ от коммерциализации оказался благословением для текстовых игр, а не проклятием.

Сегодняшние IF-игры - благодаря освобождению от диктатуры продюсеров и бухгалтеров - форма, зачастую гораздо более интересная, чем основные компьютерные игры, и намного более ранняя, определяющая направления развития, которым последуют коммерческие игры. Самый интересный художественный эксперимент Infocom - «Троица» - не принес большого финансового успеха. Широкая публика предпочитала рассказы о сумасшедших приключениях в фантастических странах и загадочных головоломках. Независимая сцена IF, которой больше не приходилось беспокоиться о широкой публике, очень быстро разработала целую ветвь поэзии, полную сложной символики игр, следующих за «Троицей», таких как «Потерять свою хватку» (1998) Стивена Гранада, где следующий посетил игрок пробелы - де-факто образы его психики, «Пока» (1996) Эндрю Плоткина, аллегорические вариации безответного чувства, или «Тень» (2000) также Плоткина, где поиск потерянного авиабилета в загроможденной квартире плавно превращается в острый размышление о процессе умирания.

Текстовые игры больше не боятся скучающих получателей, которые садятся за компьютер в первую очередь, чтобы избежать реальности, и начинают заниматься чисто моральными темами. Это часто очень смелые темы: «Де Барон» (2006) Виктора Гейсберса и «Гнездо камышевки» (2000) Джейсона Макинтоша, посвященные семейным патологиям, от домогательства до детоубийства. Самое главное - они делают это с большой чувствительностью. Они не ослепляют резкими образами, но после окончания игры они не дают покоя и заставляют вас долго думать.

Развитие повествования в текстовой игре (Андрей Плоткин, 2010) Развитие повествования в текстовой игре (Андрей Плоткин, 2010)

Игры IF также были первыми, кто исследовал территорию, которая сегодня все больше и больше рассматривается как один из самых интересных путей разработки компьютерных игр - отказ от традиционных игровых механизмов, таких как испытания или соперничество, и сосредоточение внимания не на обеспечении удовольствия, а на создании художественно интересного опыта. Дискуссия о так называемой неигры ( notgames ), бурно бурлящие сегодня в средствах массовой информации, занимающихся интерактивными развлечениями, происходили в среде IF спустя долгое время после премьеры «Фотопии» Адама Кадре в 1998 году. «Фотопия» - рассказ о гениальной молодой девушке, которая никогда не могла полностью раскрыть свои таланты - не представляет никаких проблем для игрока. Требуется только активное участие, отслеживание истории и восстановление истории из не хронологически упорядоченных клочков событий и информации. «Галатея» (2000) «Эмили Шорт» - это не игра, в которой игра заключается только в разговоре с заглавной анимационной скульптурой - и это разговор, который часто идет в неожиданных направлениях, от построения эмоциональных отношений с фигурой, существующей только в тексте, до размышлений о Предмет о том, как и для чего художник может присутствовать в собственной работе.

Сегодня текстовые игры занимают странную позицию в индустрии компьютерных игр. С одной стороны, это один из крайних случаев ниши - большинство геймеров даже не знают о своем существовании. С другой стороны, всякий раз, когда новости о них доходят до широкой публики, они вызывают творческое брожение. Таким образом, ощущение вызвало, среди прочего, "Галатея" и "Де Барон". Бывает, что создатель ИФ проникает в мейнстрим, создавая в нем игру, которая намного превышает уровень, к которому привыкли игроки - например, недооцененный «Silent Hill: Shattered Memories» (2010), автор которого Сэм Барлоу, является создателем, среди других экспериментальная текстовая игра "Проход" (1999). Самые интересные тенденции, которые появляются сегодня в мире компьютерных игр, - это отход от игрового процесса и развлечений в качестве основных целей, переход на более серьезные темы, автотематизм и забавные условности, все более и более сложные психологические персонажи - IF-игры давно развивались и развивались. Стоит взглянуть на то, что разработало сообщество, создающее игры, независимые от более чем четверти века, то есть с того времени, когда другие никогда не мечтали о независимости от рыночных механизмов и крупных издателей.



Календарь

«     Август 2016    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Популярные новости